こんにちは、うごかずでらです。
今回はボス戦で確実に勝ちに近づくことができるチャームの組み合わせ方法とその考察を書いていきたいと思います。
ネットの掲示板や攻略サイトを見ても「え、そのチャーム編成はやめた方が…」みたいなのをよく見るので、ボス戦でつまずいている方は読んでみてください。
(こんなに面白いゲームなのに緑の道のホーネット戦でプレイヤーの15%がやめてしまっているみたいですよ…)
はじめに ボスを倒すうえでの考え方
早くチャームの話をしたいのでここはサクッと書いてしまいます。
まず前提として、この「ホロウナイト」というゲームはゲーム界全体でみてもかなり難易度の高い死にゲーであること(何度も死んで覚えて攻略するゲーム)
基本的にボスを乗り越えるには、
敵の基礎攻撃パターンを理解→攻撃を入れる隙を見つけ攻撃→新たな攻撃パターンを理解→攻撃を…という一連の行動をこなす必要があるということ。
正直これを念頭に置いておくだけで格段に攻略がスムーズにいきます
VSボス① 手も足も出ずにやられてしまった場合
バルダーの殻+堅固な殻+体力増加系チャーム
手も足も出ずにやられてしまった場合に効果的なのがこのような組み合わせです。
(スロットに余裕があれば画像のように迅速なるフォーカスもありです)
作戦としては
体力増加系チャームで体力の底上げをし、バルダーの殻で安定的な回復を狙いつつ、敵の猛攻による連続被弾を堅固の殻の無敵時間増加で防いでいくというガチガチの持久戦に持ち込むやり方です。
皆さんはなす術もなくやられてしまう原因は何だと思いますか?
それは、
相手の行動パターンを理解できていないから
これに尽きます。
ではどうすれば敵の攻撃パターンを効率的に把握できるのか。
これも簡単で、
自身の生存時間を長くすればいいのです。
生存時間を長くすることで、1度の戦闘で敵の手数を増やさせ攻撃パターンを理解するまでの時間を短くし、結果的に少ない時間で効率的に敵を倒すことに繋がります。
このチャームの組み合わせは、いわば本格的な戦闘に入る前の偵察の様なもの。
この段階で敵の攻撃パターンや隙をある程度把握できればボス攻略は間近といっても過言ではありません。
VSボス② それなりに攻撃は与えられたがジリ貧で負けた場合
硬固な殻+健脚の師+幼虫の歌+迅速なるフォーカス(+攻撃系チャーム)
最初に紹介した組み合わせより攻撃面を厚くしたチャーム編成になっています。
攻撃を与えられてはいたが負けてしまった要因として考えられるのは、
- 純粋に回復が間に合わなかった
- 突発的な事故で思わぬダメージを受けた
- 敵の新たな攻撃についていくことができなかった
ということが場合が多いです。
特に強いボスはHPが減ってくると今までとは違う強力な攻撃を放ってくるものもいます。
今回のチャーム編成コンセプトは、
1と2の要因である「回復事故」を防ぎつつ、3の要因である「敵の新たな攻撃」に対応できる組み合わせ
です。
作戦としては、
幼虫の歌でダメージを受けた際にソウルを回復し、迅速なるフォーカスで要因1と2のカバー。新たな攻撃を敵に出させるために攻撃系のチャームで効率的にダメージを与え、健脚の師でスピードを上げ、被弾時の連続ダメージを硬固の殻で防ぐ
といった感じです。
ダメージを与えることで攻撃パターンが追加される敵だとホーネット(2戦目)が有名ですかね
やられてもいいので新たな攻撃パターンになれることが大切です。
VSボス③ ある程度敵の攻撃パターンへの対処ができる場合
攻撃特化編成
健脚の師+長い釘+壊れぬ力+生命の心+釘師の栄光+幼虫の歌
この段階まで来ると各々のプレイスタイルでチャーム編成を組む段階でしょうか。
筆者がボス戦(主に神の家など)に挑むときは大体こんな感じですね。
(生命の心と幼虫の歌を削って高速斬りを入れることも多くあります)
今までのチャーム編成で相手の動きはある程度掴めていると思うので、あとはチャームに火力面をサポートしてもらい一気に畳みかける組み合わせとなっています。
作戦としては
バトルスピードについていきやすくするために健脚の師を採用し、長い釘でリーチを伸ばすと同時に被弾を抑え、壊れぬ力で通常斬りのダメージを上げ、釘師の栄光で敵の攻撃回避中に次の攻撃の準備をしやすくする
生命の心と幼虫の歌は保険みたいなものですね。
高速斬りは早期決着をつけたい場合に採用することが多いです。
特に、釘のリーチを伸ばす「長い釘」や「誇りの印」
通常斬りのダメージを大きく上げる「壊れぬ力」が優秀でボス戦では活躍してくれること間違いなしです(やられる場合があるため「繊細な力」は採用しない方がいいかもしれません)
攻撃比率の高めなバランス編成
健脚の師+壊れぬ力+長い釘+迅速なるフォーカス+幼虫の歌
先ほどの編成から、「釘師の栄光」と「幼虫の歌」を削り「迅速なるフォーカス」を入れた編成。
敵の攻撃パターンをある程度理解したからと言って必ず回避できるわけではありません。
そんな被弾のリカバリー面を厚くしたのが迅速なるフォーカス。
本来回復とは敵が疲れている隙をついて行うものですが、迅速なるフォーカスさえあれば敵の攻撃の合間に回復を挟むことが可能だったりします。
いや、本当に優秀なんですこのチャーム。
チャームが充実していない場合(スロットが5つの想定)
ソウルキャッチャー+苦痛のトゲ+長い釘
ストーリー進行中やまだチャームが充実していない序盤などを想定した編成です。
個人的に「壊れぬ力」を採用したかったのですが、グリムイベントはストーリー終盤とかにやるのでは?と思い今回は入れませんでした。
序盤で手に入るチャームで立てる作戦としては、
ソウルキャッチャーで回復(フォーカス)やソウル攻撃(復讐の魂)などの回数を増やし、被弾時にダメージを与える苦痛のトゲ、長い釘でバランスよく戦う
こんな感じですかね。まあここまで来ると作戦も何もあったようなものではないかもしれませんが一応。
序盤でのボス戦や雑魚戦では苦痛のトゲによるダメージが案外馬鹿にできないんです。
その他 空中にいたり雑魚を召喚してくる敵だったりの場合
霊媒師の石+魔力の印+長い釘+壊れぬ力
ソウル攻撃に比重を置いたチャーム編成です。
アビスの叫びが刺さりまくるスイツキマームやラディアンス、
爆発する雑魚(ゾートリング)を放ってくるゾートやそもそも復讐の魂が効果的な監視者の騎士など魔法攻撃が刺さる相手を想定しました。
基本的に回復サポート系のチャームは完全に削り、全て攻撃に回したオラオラ短期決戦仕様。
バランスは悪いですが、刺さる相手にはとことん刺さる組み合わせです。
まあラディアンスはアビスの叫びが効果的ってだけなのでここまで尖らせると逆に安定しないかもしれませんが…
さいごに
様々なチャーム編成を紹介しましたが結局最後は自分のプレイスタイルとの相談になるのがこのホロウナイトというゲームです。
ただ一つ言えることは、なぜそのチャームを装備するのか、という理由を見つけることが攻略を進めるうえで大事ということです。
そしてエンドコンテンツである「神の家」に挑戦するころには、回復系のチャームは使わなくなっていると思います。
ええ、簡単な理由です。
回復系にチャームコストを割くなら攻撃系に割いて敵を倒すという思考に切り替わっているからです。
まあ神の家のボスラッシュ編成とか難易度光輝編成とかコンテンツによって変わってきますけどね。
本当に沼ですよホロウナイト…
皆さんも一緒にホロウナイト沼につかりませんか?
それでは今回はこの辺で
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